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Bei Runden-Strategiespielen fallen einem sofort Spiele wie Panzer
General, Advanced Military Commander oder dunkle Zukunftsvisionen
wie Nectaris oder Battle Isle ein. Nun machte sich ausgerechnet
Nintendo – bekanntermaßen Hersteller familienfreundlicher
Spiele - daran, dieses kriegerische Genre in PAL-Gefilden zu neuen
Blüten zu führen. Glücklicherweise musste der beleibte
Klempner nach diversen Ausflügen in "fremde" Genre
nun nicht auch noch aufs Schlachtfeld ausziehen, Nintendo hat sich
stattdessen eine ganz neue Hintergrundgeschichte für Advance
Wars ausgedacht. Qualität und Verkaufserfolg machten einen
Nachfolger unausweichlich und so musste die böse Black Hole
Army erneut eine Invasion in die Länder ihrer vier friedlichen
Nachbarn starten.
Dies ist dann auch die Ausgangslage für die Kampagne, bei
der man als Anführer der vier Armeen in etwas über 30
Missionen die Invasoren aus den Ländern vertreiben muss. Die
Anführer der Armeen sind die COs, von denen es drei pro Nation
gibt und die jeweils über besondere Vor- und Nachteile in der
Schlacht sowie über unterschiedliche Spezialfähigkeiten
verfügen. Vor jeder Mission wird die Story durch Gespräche
zwischen den COs vorangetrieben, bei dem z.T. belanglos untereinander
gequatscht wird (in etwa: „Ich bin besser als du und sollte
die Armee führen“; „Gar nicht wahr, ich bin besser“),
man als Spieler aber oft auch schon hilfreiche Informationen zur
Mission mitbekommt. Mittels Knopfdruck lassen sich diese Unterhaltungen
aber problemlos überspringen, so dass man sich jedes Gespräch
nur einmal gönnen muss. Die Missionsaufgaben sind wunderbar
vielfältig und reichen von der Zerstörung aller Gegner,
der Eroberung des feindlichen Hauptquartiers bis zum Halten der
Stellung für 14 Tage. Schön ist dabei, dass je nach Ziel
auch die empfehlenswerte Strategie des Spielers abweicht, doch dazu
später mehr. Hat man das Missionsziel erreicht, gibt eine einfache
Punkteabrechnung Aufschluss über die Güte der eigenen
Strategie. Maximal 100 Punkte sind für Offensiv-, Defensivleistungen
und Geschwindigkeit zu erzielen, das ganze wird dann noch mit einem
Ranking versehen. Danach werden neue Ziele auf der Weltkarte angezeigt,
wobei man oft auch mehrere Missionen zur Auswahl hat und so an der
ein oder anderen Ecke eine Mission sparen kann.
Wenden wir uns aber dem eigentlichen Schlachtfeld zu, das nicht
in Sechsecke sondern in Quadrate unterteilt ist. Im Gegensatz zu
den oben genannten, „schweren Brocken“ in Sachen Rundenstrategie
wurden bei Advance Wars 2 alle typischen Elemente eines solchen
Strategiespiels auf das Wesentliche beschränkt. Dadurch wird
das Spiel natürlich sehr einsteigerfreundlich, während
sich Profis an der einfachen und schnellen Handhabung erfreuen können.
Gleichzeitig ist Advance Wars aber auch nicht so simpel, dass es
kaum noch taktische Möglichkeiten lassen würde, Nintendo
ist hier im Gegenteil eine sehr gute Balance zwischen Vielfalt und
Übersichtlichkeit gelungen. Wichtigste Komponente des Spiels
sind die Städte, Fabriken, Häfen und Flughäfen. Mit
der Grundausstattung dieser Anlagen zu Beginn einer Mission wird
man selten einen Blumentopf gewinnen, also gehört die Besetzung
neutraler oder feindlicher Gebäude zu den ersten zu bewältigenden
Aufgaben. Mittels Infanterie oder Mech. Infanterie kann man Städte
und Co einnehmen, die dann Geld in die eigene Kasse spülen.
Als weiteren Vorteil versorgen Städte und Fabriken Boden-,
Häfen See- und Flughäfen Lufteinheiten, d.h. Munitions-
und Treibstoffvorräte werden aufgefüllt und die HP-Leiste
bei Bedarf um zwei Punkte je Runde bis zum Maximum von zehn aufgefüllt.
Gleichzeitig können nur dort neue Einheiten produziert werden
und zwar pro Runde je Fabrik/ Hafen/ Flughafen nur eine. Die imminent
wichtige Bedeutung dieser Anlagen sollte somit klar sein, man muss
sie sehr stark in seine Planungen mit einbeziehen. Das geht z.T.
sogar so weit, dass sich Sieg oder Niederlage dadurch entscheidet,
wer zuerst eine bestimmte Fabrik erobert, was in späteren Missionen
mit schlechterer Ausgangslage für den Spieler zu leichten Frustrationen
führen kann.
Für die Produktion stehen gerade einmal 19 im Comic-Look gehaltene
Einheiten zur Auswahl, die sich vom Design an heutigen Waffen orientieren.
Die oben genannten Infanterie-Typen z.B. unterscheiden sich in ihrer
Beweglichkeit und in ihrer Stärke. Die Mech. Infanterie nutzt
Bazookas und ist somit effektiver gegen Fahrzeuge, während
die normale Infanterie im Kampf extrem schwach ist und fast nur
zur Beobachtung und zur Gebäudeeinnahme eingesetzt werden kann.
Das Spähfahrzeug ist sehr schnell, die drei Panzertypen werden
mit steigendem Preis immer durchschlagskräftiger, während
der Raketenwerfer und die Artillerie nur aus der Entfernung angreifen
können, dazu kommen je vier Luft- und Seeeinheiten. Logischerweise
hat jede Einheit Stärken und Schwächen, kann nur bestimmte
Einheiten angreifen – der Kreuzer kann z.B. nur U-Boote oder
Lufteinheiten angreifen - oder kann in einer Runde nur schießen
oder sich bewegen, aber nicht beides – gilt für alle
indirect-combat-units, die also aus der Distanz angreifen, wie z.B.
der Missile Launcher. Eine spezielle Rolle fällt dem APC zu,
der einerseits als Transportpanzer je eine Infanterieeinheit durch
die Gegend kutschiert, andererseits aber auch umliegende Einheiten
mit Nachschub versorgt. Alle Einheiten verbrauchen je nach Nutzung
Munition und Treibstoff. Ohne Munition gibt die geliebte Einheit
keinen Schuss mehr von sich und der grandiose Siegesmarsch gerät
ins Stocken, ohne Treibstoff herrscht gar absoluter Stillstand,
was sich bei Luft- und Seeeinheiten durch deren Vernichtung besonders
negativ bemerkbar macht. Die Sicherung des Nachschubes durch den
Einsatz von APCs oder durch das Abstellen der Einheiten in die passenden
Anlagen sollte gerade bei längeren Schlachten nicht vernachlässigt
werden.
Ist man sich der Stärken und - mindestens genau so wichtig
- der Schwächen seiner Einheiten bewusst, kann man mal einen
Angriff wagen. Das funktioniert recht einfach. Nach der Auswahl
der Einheit wird der Bewegungsradius auf der Karte angezeigt. Bei
der Auswahl des gewünschten Zielfeldes wird der Fahrtweg durch
einen dicken Pfeil angezeigt und nach einer Bestätigung rollt/fährt/marschiert/fliegt
die Einheit los. Kann man nun eine oder mehrere Einheiten angreifen,
werden diese markiert und danach kann ein Ziel ausgewählt werden.
Es folgt eine abschaltbare Kampfsequenz, in der beide Einheiten
auf einer Hälfte des Bildschirms dargestellt werden, schießen
und ihre Verluste erleiden. Hat man die Animation ausgestellt, sieht
man direkt auf der Karte das Ergebnis des Kampfes. Die HP-Anzeige
der Einheiten leidet in der Regel im Kampf. Zehn Punkte sind der
Ausgangswert, bei Null Punkten wird eine Einheit zerstört.
Der Großteil der Strategie besteht daraus, seine Einheiten
so einzusetzen, dass der unweigerlich bevorstehende Gegenangriff
des Gegners möglichst wenig Schaden anrichtet. Einige Einheiten
sind im Angriff stark genug, um z.B. einen Raketenwerfer in einem
Angriff komplett zu zerstören, also sollte man diesen weit
genug weg vom Gegner platzieren oder ihn mit eigenen Einheiten umstellen.
Das Raster der Karte besteht wie oben schon erwähnt aus Quadraten,
so dass ein direkter Angriff nur auf ein horizontal oder vertikal
direkt angrenzendes Feld stattfinden kann. Stellt man nun auf jedes
direkt angrenzende Feld eine eigene Einheit (möglichst natürlich
Panzer), ist die Einheit in der Mitte vor Angriffen zuerst einmal
geschützt (auch Lufteinheiten können nicht auf besetzte
Felder fliegen). Diese Taktiken der Einheitenaufstellung lassen
sich noch ausbauen, wenn man um den Raketenwerfer in der Mitte noch
Artillerie und Luftabwehr platziert. So entsteht ein Kampfverband,
der jeden Angriff des Gegners mit einem schmerzhaften Gegenschlag
beantworten kann – ideal für defensive Aufgaben in den
Missionen. Beachtet man nun auch noch das Gelände, ist eigentlich
alles Grundlegende zur Basisstrategie gesagt. Je nach Untergrund
erhöht sich der Verteidigungswert, so hat z.B. eine Einheit
im Wald einen deutlich höheren Verteidigungswert als auf einer
breiten, übersichtlichen Straße. Weiter wirken sich die
Terraintypen auf die Mobilität der Einheiten aus und spielen
beim Fog-of-War eine sehr wichtige Rolle.
Bisher war alles noch schön einfach und überschaubar
– Gebäude erobern, Einheiten kaufen, Einheiten sinnvoll
platzieren und losschlagen. Aber auch damit wollen die Schlachten
schon gut überlegt sein. Man sollte schon darauf achten, die
richtige Antwort für den Gegner parat zu haben. Als Beispiel
möge hier der unschöne Fall dienen, dass die eigene Armee
massive Panzerverbände aufweist, der Gegner aber mit einer
Bomberflotte anrückt. Auf eine eigene Luftabwehr wurde aus
Kostengründen verzichtet, das Ergebnis kann sich jeder denken.
An der Ausgewogenheit der Einheiten wurde von Nintendo spürbar
sehr viel Feinschliff investiert, insbesondere wenn man das Preis-Leistungsverhältnis
noch mit betrachtet. Der CPU-Gegner baut nicht ohne Grund jeden
Einheitentyp, wenn er kann. Aber zurück zu den kleinen Gemeinheit,
die die Black Hole Army noch für den Spieler bereithält.
Der Fog-of-War sorgt für massive Probleme, da auf der Karte
nur noch die feindlichen Einheiten dargestellt werden, die im Sichtbereich
der eigenen Einheiten liegen. Hier spielen die Spähfahrzeuge
auch endlich eine wichtige Rolle, noch bedeutender sind hier aber
die Terrainarten. Eine Infanterieeinheit auf einem Berg ist Gold
wert, hat sie doch einen deutlichen Sichtbonus vom hohen Aussichtspunkt
aus. Ebenfalls wichtig sind die Wälder und die Riffe. In beiden
Geländetypen können sich Einheiten quasi verstecken und
werden für den Feind nur sichtbar, wenn er eine Einheit in
ein direkt angrenzendes Feld schickt. Dieses Feature werdet Ihr
verfluchen, da gerade der CPU-Feind immer wieder seine Raketenwerfer
im Wald versteckt und Euch schneller auslöscht, als Ihr jeden
Wald beleuchten könnt. Hier ist sicher noch wichtig zu erwähnen,
dass nur auf der Karte sichtbare Einheiten angegriffen werden können.
Wenn man also zwar weiß, dass im Wald eine Einheit ist, diese
aber noch nicht sichtbar ist, kann man seiner Artillerie auch nicht
den Befehl geben, diesen Wald unter Feuer zu nehmen. Der Fog-of-War
kommt im Kampagnenmodus – glücklicherweise - sporadisch
vor, ansonsten kann man ihn auf Wunsch aktivieren.
Dafür warten in der Kampagne weitere, spezielle Gebäude
der Black Hole Army in großen Mengen, wie z.B. Waffenlabore,
Laserbarrieren oder gigantische Waffenfabriken, deren Vernichtung
zumeist auch Ziel der Mission ist. Vor allen Dingen in der schweren
Kampagne, die man nach dem Durchspielen der normalen Kampagne freischaltet,
werden die Level mit diesen Einrichtungen geradezu zugepflastert,
was auch für den gesalzenen Schwierigkeitsgrad der schweren
Kampagne mitverantwortlich ist.
Die Intelligenz der CPU-Kämpfer ist begrenzt, vor allen Dingen
sind sie in ihrem Spiel nicht sehr variabel, sondern verfolgen immer
eine sehr ähnliche Strategie. Sie greifen z.B. niemals mit
einer schwachen Einheit einen schweren Panzer an; mit diesem Hintergrundwissen
kann man Brücken für feindliche Einheiten praktisch sperren.
Außerdem lassen sie dem Spieler oftmals eine offene Flanke
liegen, in die man gut einbrechen kann, um so einzelne Städte
zu erobern oder im besten Fall mit einem Bomber direkt das Zielgebäude
zu attackieren. Wenig Fehler macht er beim Aufbauen seiner Kampfverbände.
Gibt man der CPU die nötige Zeit, steht ein perfekt aufgestellter,
gut gemischter Trupp bereit, dessen Zerstörung sehr aufwendig
wird. Die Schwierigkeit des Spiels ergibt sich aber in erster Linie
aus der zahlenmäßigen Überlegenheit der feindlichen
Truppen. Wie oben angesprochen muss man dieses Übergewicht
zuerst überwinden, um dann den Sieg einzufahren.
Neben einem z.T. knackigen Zeitlimit können einem da auch
die Spezialfähigkeiten der COs einen Strich durch die Rechnung
machen, von denen der Computer immer wieder gerne Gebrauch macht,
die aber durchaus auch die Rettung für den Spieler bedeuten
können. In der Kampagne hat man nur begrenzt eine Auswahlmöglichkeit
zwischen seinen COs, in den anderen Spielmodi steht einem die Wahl
aber frei – viele COs müssen aber mit den oben erwähnten,
erspielten Punkten erst freigekauft werden. Die Vor- und Nachteile
der COs wirken sich i.d.R. auf die Fähigkeiten der Einheiten
aus, Grit als Fernkampfexperte hat z.B. starke Artillerie-Einheiten,
während die übrigen Einheiten schwächer sind. Von
den Spezialfähigkeiten gibt es dann zwei Stufen, die sich erst
durch Kampfhandlungen in der Mission aufladen müssen. Nahkampfexperte
Max bekommt für drei aufgefüllte Sterne eine erhöhte
Kampfkraft für seine direct-combat Einheiten und eine erhöhte
Reichweite. Füllen sich sogar alle sechs auf, entfesselt die
Super CO Power eine noch stärkere Kampfkraft und eine um zwei
Felder erhöhte Reichweite. Die Spezialfähigkeiten der
COs haben in ihrer Stärke klare Unterschiede - so bringt einem
die Erhöhung der Sichweite bei Sonja in Missionen ohne Fog-of-War
natürlich gar nichts – dies wird durch unterschiedlich
lange Sternenleisten, die es aufzufüllen gilt, aber wieder
etwas ausgeglichen. Wie die richtige Vorgehensweise im Kampf kann
auch schon die Wahl des COs über Erfolg oder Niederlage entscheiden.
Diese Ausprobiervorgänge können hin und wieder frustig
sein, wenn man ein ums andere Mal von der gegnerischen Übermacht
überrollt wird, bevor man selbst auch nur 10 Einheiten gebaut
hat, geschweige denn irgendwelche großen Entscheidungen treffen
konnte.
Außer im Kampagnenmodus kann man sich im War Room auf einzelnen
Schlachtfeldern austoben. Mit einem CO nach Wahl misst man sich
mit vorgegebenen Gegnern, die besiegt werden wollen. Man kann hier
ebenfalls Punkte erzielen und die fünf besten Punkteergebnisse
pro Karte werden gespeichert. Für den kleinen Fight zwischendurch
eignet sich der Versus Mode. Gegen CPU-Gegner oder menschliche Mitspieler
kann man auf einer sehr großen Auswahl an Karten ins Feld
ziehen, die man mit dem komfortablen Editor im Design Room noch
um eigene Kreationen erweitern kann. Die Masse an vorgefertigten
Karten alleine garantiert schon wochenlange Beschäftigung.
Spannender wird das Duell mit menschlichen Zockern natürlich,
wenn der Gegner die eigene Strategie nicht gemütlich mitverfolgen
kann. Das garantiert die Aktivierung des Fog-of-War. Im Versus-Modus
mit einem GBA wird nach der Beendigung eines Zuges ein Zwischenbildschirm
eingeblendet, so dass man den GBA in Ruhe weitergeben kann, ohne
dass jemand die eigene Strategie sieht. Im Link-Mode - der mit einem
einzigen Spielmodul zumindest eingeschränkt auf fünf Karten
genutzt werden kann - bekommt der Mitspieler hier zumindest mit,
wenn gegnerische Einheiten durch das eigene Sichtfeld ziehen, was
beim Weiterreichen eines GBAs natürlich nicht möglich
ist.
Technisch präsentiert sich Advance Wars 2 zweckmäßig.
Die bunte Grafik zeigt alle nötigen Details, einblendbare Menüs
halten weitere Informationen zu Untergründen und Einheiten
parat, in weiteren Menüs kann man sich jederzeit die Stärken
aller beteiligten COs, das Missionsziel und den Missionsstatus ansehen.
Optisch ansprechend wurden die Kampfanimationen gestaltet. Für
jede Armee wurden eigene Varianten der Einheitentypen im schönsten
Comiclook entworfen, die auf je einer Bildschirmseite ihren großen
Auftritt haben. Trotzdem wird man die Kampfanimationen schnell ausschalten,
da sie den Spielfluss nur unnötig aufhalten. Die gleiche Option
würde man sich für die CO Power Animationen wünschen,
die jedes Mal abgespielt werden, sobald ein CO auf seine Spezialfähigkeiten
zurückgreift. Sie werden durchaus öfter als einmal pro
Mission gestartet, werden also nach kurzer Zeit uninteressant, sind
aber trotzdem nicht abschaltbar.
FAZIT
Wer Advance Wars 2 in den GBA- oder GB-Player-Schacht
seines Cubes schiebt, sollte viel Zeit mitbringen. Kaum angefangen,
vergeht die Zeit wie im Flug. Das Spiel wurde sehr übersichtlich
gestaltet – die ersten Missionen der Kampagne dienen zusätzlich
als Tutorial – und spielt sich recht flüssig und
flott. Die CPU-Spieler haben einige feste Verhaltensweisen,
die man doch schnell durchschaut und seine Taktiken darauf einstellt.
Durch die unterschiedlichen Missionsziele, die sehr ausgewogenen
Einheitentypen und die z.T. wirklich schwierigen Ausgangs-lagen
in den Missionen oder War Room Level wird man aber immer wieder
gefordert. Punkte und Rankings tun da ihr übriges, von
den Multiplayer-Modi mal ganz abgesehen. Man könnte noch
über unterschiedliche Witterungsverhältnisse sprechen,
die Einheiten sezieren, die schön passenden Melodien jedes
COs loben und 100 weitere strategische Möglichkeiten und
Szenarien durchspielen, das würde Euch aber nur vom Einkaufsbummel
abhalten, bei dem Ihr AW2 auf jeden Fall zur Kasse schleppen
solltet, es sei denn Ihr seid überzeugter Kriegsdienstverweigerer
oder mögt Nintendo nicht. |
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