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Bei Runden-Strategiespielen fallen einem sofort Spiele wie Panzer General, Advanced Military Commander oder dunkle Zukunftsvisionen wie Nectaris oder Battle Isle ein. Nun machte sich ausgerechnet Nintendo – bekanntermaßen Hersteller familienfreundlicher Spiele - daran, dieses kriegerische Genre in PAL-Gefilden zu neuen Blüten zu führen. Glücklicherweise musste der beleibte Klempner nach diversen Ausflügen in "fremde" Genre nun nicht auch noch aufs Schlachtfeld ausziehen, Nintendo hat sich stattdessen eine ganz neue Hintergrundgeschichte für Advance Wars ausgedacht. Qualität und Verkaufserfolg machten einen Nachfolger unausweichlich und so musste die böse Black Hole Army erneut eine Invasion in die Länder ihrer vier friedlichen Nachbarn starten.

Dies ist dann auch die Ausgangslage für die Kampagne, bei der man als Anführer der vier Armeen in etwas über 30 Missionen die Invasoren aus den Ländern vertreiben muss. Die Anführer der Armeen sind die COs, von denen es drei pro Nation gibt und die jeweils über besondere Vor- und Nachteile in der Schlacht sowie über unterschiedliche Spezialfähigkeiten verfügen. Vor jeder Mission wird die Story durch Gespräche zwischen den COs vorangetrieben, bei dem z.T. belanglos untereinander gequatscht wird (in etwa: „Ich bin besser als du und sollte die Armee führen“; „Gar nicht wahr, ich bin besser“), man als Spieler aber oft auch schon hilfreiche Informationen zur Mission mitbekommt. Mittels Knopfdruck lassen sich diese Unterhaltungen aber problemlos überspringen, so dass man sich jedes Gespräch nur einmal gönnen muss. Die Missionsaufgaben sind wunderbar vielfältig und reichen von der Zerstörung aller Gegner, der Eroberung des feindlichen Hauptquartiers bis zum Halten der Stellung für 14 Tage. Schön ist dabei, dass je nach Ziel auch die empfehlenswerte Strategie des Spielers abweicht, doch dazu später mehr. Hat man das Missionsziel erreicht, gibt eine einfache Punkteabrechnung Aufschluss über die Güte der eigenen Strategie. Maximal 100 Punkte sind für Offensiv-, Defensivleistungen und Geschwindigkeit zu erzielen, das ganze wird dann noch mit einem Ranking versehen. Danach werden neue Ziele auf der Weltkarte angezeigt, wobei man oft auch mehrere Missionen zur Auswahl hat und so an der ein oder anderen Ecke eine Mission sparen kann.

Wenden wir uns aber dem eigentlichen Schlachtfeld zu, das nicht in Sechsecke sondern in Quadrate unterteilt ist. Im Gegensatz zu den oben genannten, „schweren Brocken“ in Sachen Rundenstrategie wurden bei Advance Wars 2 alle typischen Elemente eines solchen Strategiespiels auf das Wesentliche beschränkt. Dadurch wird das Spiel natürlich sehr einsteigerfreundlich, während sich Profis an der einfachen und schnellen Handhabung erfreuen können. Gleichzeitig ist Advance Wars aber auch nicht so simpel, dass es kaum noch taktische Möglichkeiten lassen würde, Nintendo ist hier im Gegenteil eine sehr gute Balance zwischen Vielfalt und Übersichtlichkeit gelungen. Wichtigste Komponente des Spiels sind die Städte, Fabriken, Häfen und Flughäfen. Mit der Grundausstattung dieser Anlagen zu Beginn einer Mission wird man selten einen Blumentopf gewinnen, also gehört die Besetzung neutraler oder feindlicher Gebäude zu den ersten zu bewältigenden Aufgaben. Mittels Infanterie oder Mech. Infanterie kann man Städte und Co einnehmen, die dann Geld in die eigene Kasse spülen. Als weiteren Vorteil versorgen Städte und Fabriken Boden-, Häfen See- und Flughäfen Lufteinheiten, d.h. Munitions- und Treibstoffvorräte werden aufgefüllt und die HP-Leiste bei Bedarf um zwei Punkte je Runde bis zum Maximum von zehn aufgefüllt. Gleichzeitig können nur dort neue Einheiten produziert werden und zwar pro Runde je Fabrik/ Hafen/ Flughafen nur eine. Die imminent wichtige Bedeutung dieser Anlagen sollte somit klar sein, man muss sie sehr stark in seine Planungen mit einbeziehen. Das geht z.T. sogar so weit, dass sich Sieg oder Niederlage dadurch entscheidet, wer zuerst eine bestimmte Fabrik erobert, was in späteren Missionen mit schlechterer Ausgangslage für den Spieler zu leichten Frustrationen führen kann.

Für die Produktion stehen gerade einmal 19 im Comic-Look gehaltene Einheiten zur Auswahl, die sich vom Design an heutigen Waffen orientieren. Die oben genannten Infanterie-Typen z.B. unterscheiden sich in ihrer Beweglichkeit und in ihrer Stärke. Die Mech. Infanterie nutzt Bazookas und ist somit effektiver gegen Fahrzeuge, während die normale Infanterie im Kampf extrem schwach ist und fast nur zur Beobachtung und zur Gebäudeeinnahme eingesetzt werden kann. Das Spähfahrzeug ist sehr schnell, die drei Panzertypen werden mit steigendem Preis immer durchschlagskräftiger, während der Raketenwerfer und die Artillerie nur aus der Entfernung angreifen können, dazu kommen je vier Luft- und Seeeinheiten. Logischerweise hat jede Einheit Stärken und Schwächen, kann nur bestimmte Einheiten angreifen – der Kreuzer kann z.B. nur U-Boote oder Lufteinheiten angreifen - oder kann in einer Runde nur schießen oder sich bewegen, aber nicht beides – gilt für alle indirect-combat-units, die also aus der Distanz angreifen, wie z.B. der Missile Launcher. Eine spezielle Rolle fällt dem APC zu, der einerseits als Transportpanzer je eine Infanterieeinheit durch die Gegend kutschiert, andererseits aber auch umliegende Einheiten mit Nachschub versorgt. Alle Einheiten verbrauchen je nach Nutzung Munition und Treibstoff. Ohne Munition gibt die geliebte Einheit keinen Schuss mehr von sich und der grandiose Siegesmarsch gerät ins Stocken, ohne Treibstoff herrscht gar absoluter Stillstand, was sich bei Luft- und Seeeinheiten durch deren Vernichtung besonders negativ bemerkbar macht. Die Sicherung des Nachschubes durch den Einsatz von APCs oder durch das Abstellen der Einheiten in die passenden Anlagen sollte gerade bei längeren Schlachten nicht vernachlässigt werden.

Ist man sich der Stärken und - mindestens genau so wichtig - der Schwächen seiner Einheiten bewusst, kann man mal einen Angriff wagen. Das funktioniert recht einfach. Nach der Auswahl der Einheit wird der Bewegungsradius auf der Karte angezeigt. Bei der Auswahl des gewünschten Zielfeldes wird der Fahrtweg durch einen dicken Pfeil angezeigt und nach einer Bestätigung rollt/fährt/marschiert/fliegt die Einheit los. Kann man nun eine oder mehrere Einheiten angreifen, werden diese markiert und danach kann ein Ziel ausgewählt werden. Es folgt eine abschaltbare Kampfsequenz, in der beide Einheiten auf einer Hälfte des Bildschirms dargestellt werden, schießen und ihre Verluste erleiden. Hat man die Animation ausgestellt, sieht man direkt auf der Karte das Ergebnis des Kampfes. Die HP-Anzeige der Einheiten leidet in der Regel im Kampf. Zehn Punkte sind der Ausgangswert, bei Null Punkten wird eine Einheit zerstört. Der Großteil der Strategie besteht daraus, seine Einheiten so einzusetzen, dass der unweigerlich bevorstehende Gegenangriff des Gegners möglichst wenig Schaden anrichtet. Einige Einheiten sind im Angriff stark genug, um z.B. einen Raketenwerfer in einem Angriff komplett zu zerstören, also sollte man diesen weit genug weg vom Gegner platzieren oder ihn mit eigenen Einheiten umstellen. Das Raster der Karte besteht wie oben schon erwähnt aus Quadraten, so dass ein direkter Angriff nur auf ein horizontal oder vertikal direkt angrenzendes Feld stattfinden kann. Stellt man nun auf jedes direkt angrenzende Feld eine eigene Einheit (möglichst natürlich Panzer), ist die Einheit in der Mitte vor Angriffen zuerst einmal geschützt (auch Lufteinheiten können nicht auf besetzte Felder fliegen). Diese Taktiken der Einheitenaufstellung lassen sich noch ausbauen, wenn man um den Raketenwerfer in der Mitte noch Artillerie und Luftabwehr platziert. So entsteht ein Kampfverband, der jeden Angriff des Gegners mit einem schmerzhaften Gegenschlag beantworten kann – ideal für defensive Aufgaben in den Missionen. Beachtet man nun auch noch das Gelände, ist eigentlich alles Grundlegende zur Basisstrategie gesagt. Je nach Untergrund erhöht sich der Verteidigungswert, so hat z.B. eine Einheit im Wald einen deutlich höheren Verteidigungswert als auf einer breiten, übersichtlichen Straße. Weiter wirken sich die Terraintypen auf die Mobilität der Einheiten aus und spielen beim Fog-of-War eine sehr wichtige Rolle.

Bisher war alles noch schön einfach und überschaubar – Gebäude erobern, Einheiten kaufen, Einheiten sinnvoll platzieren und losschlagen. Aber auch damit wollen die Schlachten schon gut überlegt sein. Man sollte schon darauf achten, die richtige Antwort für den Gegner parat zu haben. Als Beispiel möge hier der unschöne Fall dienen, dass die eigene Armee massive Panzerverbände aufweist, der Gegner aber mit einer Bomberflotte anrückt. Auf eine eigene Luftabwehr wurde aus Kostengründen verzichtet, das Ergebnis kann sich jeder denken. An der Ausgewogenheit der Einheiten wurde von Nintendo spürbar sehr viel Feinschliff investiert, insbesondere wenn man das Preis-Leistungsverhältnis noch mit betrachtet. Der CPU-Gegner baut nicht ohne Grund jeden Einheitentyp, wenn er kann. Aber zurück zu den kleinen Gemeinheit, die die Black Hole Army noch für den Spieler bereithält. Der Fog-of-War sorgt für massive Probleme, da auf der Karte nur noch die feindlichen Einheiten dargestellt werden, die im Sichtbereich der eigenen Einheiten liegen. Hier spielen die Spähfahrzeuge auch endlich eine wichtige Rolle, noch bedeutender sind hier aber die Terrainarten. Eine Infanterieeinheit auf einem Berg ist Gold wert, hat sie doch einen deutlichen Sichtbonus vom hohen Aussichtspunkt aus. Ebenfalls wichtig sind die Wälder und die Riffe. In beiden Geländetypen können sich Einheiten quasi verstecken und werden für den Feind nur sichtbar, wenn er eine Einheit in ein direkt angrenzendes Feld schickt. Dieses Feature werdet Ihr verfluchen, da gerade der CPU-Feind immer wieder seine Raketenwerfer im Wald versteckt und Euch schneller auslöscht, als Ihr jeden Wald beleuchten könnt. Hier ist sicher noch wichtig zu erwähnen, dass nur auf der Karte sichtbare Einheiten angegriffen werden können. Wenn man also zwar weiß, dass im Wald eine Einheit ist, diese aber noch nicht sichtbar ist, kann man seiner Artillerie auch nicht den Befehl geben, diesen Wald unter Feuer zu nehmen. Der Fog-of-War kommt im Kampagnenmodus – glücklicherweise - sporadisch vor, ansonsten kann man ihn auf Wunsch aktivieren.

Dafür warten in der Kampagne weitere, spezielle Gebäude der Black Hole Army in großen Mengen, wie z.B. Waffenlabore, Laserbarrieren oder gigantische Waffenfabriken, deren Vernichtung zumeist auch Ziel der Mission ist. Vor allen Dingen in der schweren Kampagne, die man nach dem Durchspielen der normalen Kampagne freischaltet, werden die Level mit diesen Einrichtungen geradezu zugepflastert, was auch für den gesalzenen Schwierigkeitsgrad der schweren Kampagne mitverantwortlich ist.

Die Intelligenz der CPU-Kämpfer ist begrenzt, vor allen Dingen sind sie in ihrem Spiel nicht sehr variabel, sondern verfolgen immer eine sehr ähnliche Strategie. Sie greifen z.B. niemals mit einer schwachen Einheit einen schweren Panzer an; mit diesem Hintergrundwissen kann man Brücken für feindliche Einheiten praktisch sperren. Außerdem lassen sie dem Spieler oftmals eine offene Flanke liegen, in die man gut einbrechen kann, um so einzelne Städte zu erobern oder im besten Fall mit einem Bomber direkt das Zielgebäude zu attackieren. Wenig Fehler macht er beim Aufbauen seiner Kampfverbände. Gibt man der CPU die nötige Zeit, steht ein perfekt aufgestellter, gut gemischter Trupp bereit, dessen Zerstörung sehr aufwendig wird. Die Schwierigkeit des Spiels ergibt sich aber in erster Linie aus der zahlenmäßigen Überlegenheit der feindlichen Truppen. Wie oben angesprochen muss man dieses Übergewicht zuerst überwinden, um dann den Sieg einzufahren.

Neben einem z.T. knackigen Zeitlimit können einem da auch die Spezialfähigkeiten der COs einen Strich durch die Rechnung machen, von denen der Computer immer wieder gerne Gebrauch macht, die aber durchaus auch die Rettung für den Spieler bedeuten können. In der Kampagne hat man nur begrenzt eine Auswahlmöglichkeit zwischen seinen COs, in den anderen Spielmodi steht einem die Wahl aber frei – viele COs müssen aber mit den oben erwähnten, erspielten Punkten erst freigekauft werden. Die Vor- und Nachteile der COs wirken sich i.d.R. auf die Fähigkeiten der Einheiten aus, Grit als Fernkampfexperte hat z.B. starke Artillerie-Einheiten, während die übrigen Einheiten schwächer sind. Von den Spezialfähigkeiten gibt es dann zwei Stufen, die sich erst durch Kampfhandlungen in der Mission aufladen müssen. Nahkampfexperte Max bekommt für drei aufgefüllte Sterne eine erhöhte Kampfkraft für seine direct-combat Einheiten und eine erhöhte Reichweite. Füllen sich sogar alle sechs auf, entfesselt die Super CO Power eine noch stärkere Kampfkraft und eine um zwei Felder erhöhte Reichweite. Die Spezialfähigkeiten der COs haben in ihrer Stärke klare Unterschiede - so bringt einem die Erhöhung der Sichweite bei Sonja in Missionen ohne Fog-of-War natürlich gar nichts – dies wird durch unterschiedlich lange Sternenleisten, die es aufzufüllen gilt, aber wieder etwas ausgeglichen. Wie die richtige Vorgehensweise im Kampf kann auch schon die Wahl des COs über Erfolg oder Niederlage entscheiden. Diese Ausprobiervorgänge können hin und wieder frustig sein, wenn man ein ums andere Mal von der gegnerischen Übermacht überrollt wird, bevor man selbst auch nur 10 Einheiten gebaut hat, geschweige denn irgendwelche großen Entscheidungen treffen konnte.

Außer im Kampagnenmodus kann man sich im War Room auf einzelnen Schlachtfeldern austoben. Mit einem CO nach Wahl misst man sich mit vorgegebenen Gegnern, die besiegt werden wollen. Man kann hier ebenfalls Punkte erzielen und die fünf besten Punkteergebnisse pro Karte werden gespeichert. Für den kleinen Fight zwischendurch eignet sich der Versus Mode. Gegen CPU-Gegner oder menschliche Mitspieler kann man auf einer sehr großen Auswahl an Karten ins Feld ziehen, die man mit dem komfortablen Editor im Design Room noch um eigene Kreationen erweitern kann. Die Masse an vorgefertigten Karten alleine garantiert schon wochenlange Beschäftigung. Spannender wird das Duell mit menschlichen Zockern natürlich, wenn der Gegner die eigene Strategie nicht gemütlich mitverfolgen kann. Das garantiert die Aktivierung des Fog-of-War. Im Versus-Modus mit einem GBA wird nach der Beendigung eines Zuges ein Zwischenbildschirm eingeblendet, so dass man den GBA in Ruhe weitergeben kann, ohne dass jemand die eigene Strategie sieht. Im Link-Mode - der mit einem einzigen Spielmodul zumindest eingeschränkt auf fünf Karten genutzt werden kann - bekommt der Mitspieler hier zumindest mit, wenn gegnerische Einheiten durch das eigene Sichtfeld ziehen, was beim Weiterreichen eines GBAs natürlich nicht möglich ist.

Technisch präsentiert sich Advance Wars 2 zweckmäßig. Die bunte Grafik zeigt alle nötigen Details, einblendbare Menüs halten weitere Informationen zu Untergründen und Einheiten parat, in weiteren Menüs kann man sich jederzeit die Stärken aller beteiligten COs, das Missionsziel und den Missionsstatus ansehen. Optisch ansprechend wurden die Kampfanimationen gestaltet. Für jede Armee wurden eigene Varianten der Einheitentypen im schönsten Comiclook entworfen, die auf je einer Bildschirmseite ihren großen Auftritt haben. Trotzdem wird man die Kampfanimationen schnell ausschalten, da sie den Spielfluss nur unnötig aufhalten. Die gleiche Option würde man sich für die CO Power Animationen wünschen, die jedes Mal abgespielt werden, sobald ein CO auf seine Spezialfähigkeiten zurückgreift. Sie werden durchaus öfter als einmal pro Mission gestartet, werden also nach kurzer Zeit uninteressant, sind aber trotzdem nicht abschaltbar.

FAZIT

Wer Advance Wars 2 in den GBA- oder GB-Player-Schacht seines Cubes schiebt, sollte viel Zeit mitbringen. Kaum angefangen, vergeht die Zeit wie im Flug. Das Spiel wurde sehr übersichtlich gestaltet – die ersten Missionen der Kampagne dienen zusätzlich als Tutorial – und spielt sich recht flüssig und flott. Die CPU-Spieler haben einige feste Verhaltensweisen, die man doch schnell durchschaut und seine Taktiken darauf einstellt. Durch die unterschiedlichen Missionsziele, die sehr ausgewogenen Einheitentypen und die z.T. wirklich schwierigen Ausgangs-lagen in den Missionen oder War Room Level wird man aber immer wieder gefordert. Punkte und Rankings tun da ihr übriges, von den Multiplayer-Modi mal ganz abgesehen. Man könnte noch über unterschiedliche Witterungsverhältnisse sprechen, die Einheiten sezieren, die schön passenden Melodien jedes COs loben und 100 weitere strategische Möglichkeiten und Szenarien durchspielen, das würde Euch aber nur vom Einkaufsbummel abhalten, bei dem Ihr AW2 auf jeden Fall zur Kasse schleppen solltet, es sei denn Ihr seid überzeugter Kriegsdienstverweigerer oder mögt Nintendo nicht.

 


Advance Wars 2
hersteller Nintendo
genre Strategie
system Game Boy Adv
release 24.06.2003
version US NTSC

Bewertung:






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