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Irgendwie erinnert alles auf den ersten Blick an die guten alten
8-Bit-Zeiten. Pechschwarzer Hintergrund, das eigene Raumschiff besteht
genau wie die Gegner aus einigen zusammengebastelten Linien. Mit
einem Analogstick wird gesteuert und mit dem anderen schießt
man jeweils in die gewünschte Richtung. Fies sind die Feinde,
die immer vor den eigenen Schüssen abhauen; die kann man regelrecht
über den Bildschirm jagen und in den Ecken zusammentreiben.
Auch optisch spektakulär sind die „schwarzen Löcher“,
orange Kreise, die alles in ihrer Umgebung anziehen, dabei wachsen
und schließlich explodieren. Überhaupt kann die Grafik
voll und ganz überzeugen. Die Anzahl der Gegner nimmt im Laufe
des Spiels deutlich zu, dabei bewegt sich alles butterweich über
den Screen und explodiert in tausend kleine, bunte Pixel. Die High-Score-Jagd
– die beste Punktzahl wird gespeichert – motiviert immer
wieder, einen Abstecher in die eigene Garage zu machen, um am Automaten
eine kurze Runde Geometry Wars zu zocken.
Kudos, Drifts und Pylonen - Grundlagen von Project Gotham Racing
Eigentlich wird man sogar viel zu lange und viel zu oft von den
eigentlichen Spielmodi abgelenkt. Dabei locken neben Arcade-Rennen,
Zeitfahren und Kudos-Weltmeisterschaft jetzt auch noch XboxLive-Rennen.
Fangen wir mit dem einfachsten an, dem Zeitfahren. Die übliche
Variante (Rennstrecken-Wettkampf genannt) besteht darin, Strecke
und danach Auto auszuwählen und nun beliebig viele Runden um
den Kurs zu jagen. Im Auto-Wettkampf hingegen sucht man sich nur
noch einen Wagen aus und fährt dann auf einer fest vorgegebenen
Strecke. Ein Ghost für die aktuelle eigene Bestzeit ist selbstverständlich,
richtig motivierend wird es aber noch durch einen zweiten Ghost,
den man sich vorher per XboxLive herunterladen kann, um dann z.B.
den bisherigen Weltrekordhalter zu schlagen. Wem die Zeitenjagd
zu langweilig ist, kann sich stattdessen in den Arcade-Rennen beweisen.
Drei Arten mit je 20 Herausforderungen wollen bezwungen werden,
außerdem kommen hier auch die Kudos ins Spiel, die später
noch beleuchtet werden wollen. Bei den Straßenrennen fährt
man gegen fünf Konkurrenten um den Sieg, während man bei
den Rennen mit Zeitvorgabe ein Rennen innerhalb eines Zeitlimits
schaffen sollte. Besonders nervenaufreibend kann schließlich
die letzte Art werden, der Slalom. Auf den Strecken sind mittels
Pylonen Kurse abgesteckt und Tore aufgebaut, die man durchfahren
sollte, um seinen Kudos-Punktestand zu verbessern. Ziel ist es hier,
einen bestimmten Kudos-Score im Lauf zu erreichen.
Wer bisher sowohl Metropolis Street Racer als auch den direkten
Vorgänger PGR völlig ignoriert und jede Information zu
den Spielen geschickt umschifft hat, wird mit dem Wort Kudos wenig
anfangen können. Das muss geändert werden, stellen sie
doch schlichtweg die Grundlage des Spiels dar. Die Spielanleitung
definiert Kudos als „Gegenwert für Ihren Fahrstil, Ihre
Geschwindigkeit und Ihren Mut auf der Strecke“. Hört
sich hochtrabend an, die Folge ist aber, dass man eben diese Kudos
im Rennen für spektakuläre und gelungene Fahraktionen
gutgeschrieben bekommt. Dazu gehören das Durchfahren der Pylonen-Tore,
kleinere Sprünge, ausnutzen eines Windschattens, überholen,
einhalten der Ideallinie, selbstverständlich auch das stilvolle
Driften usw. Die gelungenen Aktionen werden angezeigt und mit einem
Kudos-Bonus im Kudos-Zwischenspeicher belohnt. Jetzt hat man zwei
Sekunden Zeit die nächste kudoswürdige Tat hinzulegen.
So kann man einen Kombo starten, in dem man praktisch beliebig viele
Aktionen miteinander verknüpft und dafür mit einem ordentlichen
Kombibonus belohnt wird. Dabei gilt natürlich, umso mehr Aktionen,
umso größer der Bonus, was deutliche Auswirkungen auf
den eigenen Pulsschlag haben kann. Hat man 1000 Kudos im Zwischenspeicher
und dazu einen Kombibonus von 10000, zittert man sich nur noch völlig
angespannt über Strecke, ständig die Gewissheit im Nacken,
dass eine zu heftige Wandberührung oder das minimale Streifen
einer Pylone schon ausreicht und weg ist der schicke Bonus. Laufen
die zwei Sekunden ab, bevor man die nächste Fahraktion auf
den Asphalt brennt, wandern die Kudos in die sichere Kudos-Bank.
Nach dem Wettkampf wartet der nächste Kudos-Segen z.B. für
die schnellste Runde oder die erreichte Position im Rennen und noch
weitere Bonus-Kudos je nach erreichter Medaille.
Im Vorgänger konnte man direkt die Vorgaben (z.B. Zeitlimit)
einstellen, die man im Wettkampf erreichen wollte. Hat man sich
die Aufgaben sehr schwer gestellt, bekam man mehr Kudos und bei
bestimmten Kudos-Grenzen eine der drei Medaillen. Diesmal kann man
vor jedem einzelnen Wettkampf auswählen, um welche Medaille
man spielen möchte. Neben Gold, Silber und Bronze gibt es jetzt
noch Stahl für die ganz blutigen Anfänger und Platin als
wirkliche Herausforderung. Je nach gewählter Medaille steigen
die Anforderungen in dem Wettkampf deutlich, besonders Platin verlangt
dem Spieler nahezu fehlerfreies Fahren am absoluten Limit ab. Wer
vorher Gold auswählt, im Wettkampf aber auch die Anforderungen
der Platinmedaille schafft, hat leider Pech gehabt und bekommt trotzdem
nur Gold und den entsprechenden Kudos-Bonus. Es bringt auch nichts,
niedrigere Medaillenränge mehrfach zu spielen oder bei der
niedrigsten Medaille anzufangen und dann immer höhere Medaillen
anzustreben, um mehr Kudos zu scheffeln. Für jeden Wettkampf
bekommt man grundsätzlich immer nur sein bestes Ergebnis gutgeschrieben.
Mit dem Vorwissen um Kudos, „stylishes“ Autofahren und
Medaillen wird es Zeit, sich den wichtigsten Offline-Modus anzuschauen,
die Kudos-Weltmeisterschaft. Sie ist auf 14 Klassen aufgeteilt und
entspricht dabei genau der Einteilung der Autos in 14 Klassen. D.h.,
dass man in der untersten Klasse „Sport Mittelklasse“
die Wettkämpfe nur mit Fahrzeugen dieser Klasse bestreiten
kann. Das zieht sich dann so durch die gesamte Kudos-WM und sorgt
dafür, dass man mindestens 14 Autos im Laufe des Spiels spielen
muss. Auch wenn der schicke Enzo Ferrari schon in der Garage steht,
muss man für die niedrigen Klassen immer noch die schwächeren
Autos nehmen, während man beim Vorgänger irgendwann nur
noch den Ferrari F50 auf die Piste geschickt hat. Die Herausforderungen
in den Klassen werden natürlich immer schwerer und die Anzahl
der zu bestreitenden Wettkämpfe größer. Neben den
schon aus den Arcade-Rennen bekannten Wettkämpfen – wobei
bei den Straßenrennen die Zahl der Gegner hier zwischen drei
und sieben variiert - setzen sich die Klassen in der Kudos-WM noch
aus vier weiteren Wettkämpfen zusammen. Die Heiße Runde
entspricht dem Rennen mit Zeitvorgabe, nur dass hier jetzt eine
einzige schnelle Runde hingelegt werden muss. Außerdem warten
noch das Duell mit einem einzigen Gegner, die Vorgabe, eine bestimmte
Anzahl Autos überholen zu müssen, und das Blitzgerät,
bei dem man mit einer vorgegebenen Geschwindigkeit am Autofahrerschrecken
Radarfalle vorbeirauschen muss, auf den Spieler. Die zu erreichenden
Vorgaben hängen wie erwähnt von der Medaillenwahl des
Spielers ab, wodurch auch schwächere Zocker das Spiel durchspielen
können sollten. Allerdings bekommen sie auch deutlich weniger
Kudos spendiert. Der eigene Kudos-Stand ist letztendlich uninteressant,
aber beim überschreiten bestimmter Kudos-Grenzen steigt man
einen Kudos-Rang auf und erhält dafür Kudos-Token.
Die Kudos-Token werden schließlich beim virtuellen Autokauf
verschleudert. Von vorneherein sind in jeder der 14 Klassen zwei
Autos frei geschaltet, selbstverständlich nicht unbedingt die
besten einer Klasse. Mit seinem Tokenvorrat kann man direkt in der
ganz oben schon angesprochenen Garage Autos einkaufen oder geht
in dem geräumigen Showroom auf Shopping-Tour. Hier kann man
gemütlich herumwandern und alle im Spiel vorkommenden Autos
bewundern, zu einer Proberunde auf dem angrenzenden Testkurs entführen
oder natürlich auch sofort kaufen. Der Showroom passt sehr
gut zu dem wirklich außergewöhnlichen Fuhrpark, den PGR2
aufzuweisen hat. Eigentlich fehlt nur noch eine Würdigung der
Autos mit Videos und kurzer Geschichtsstunde, wie sie in Need for
Speed 1 und 2 betrieben wurde. Die insgesamt knapp über 100
Autos hätten es verdient, von allseits bekannten Flitzern,
wie dem Mini Cooper S, dem Toyota Supra oder dem Opel Speedster,
über wunderschöne Oldtimer wie dem Mercedes 300SL Flügeltürer,
der Corvette Stingray oder dem Jaguar E-Type bis hin zu High-Tech-Monstern
wie dem Saleen S7 oder dem aktuellen Ford GT. Dazu findet man unzählige
Ferrari- und Porsche-Modelle, vom Porsche 550 Spyder über Ferrari
F40 bis zu Porsche Cayenne Turbo und Ferrari 575 Maranello.
Und… wie spielt es sich nun?
Das ganze Drumherum verspricht viel, das gab es aber schon öfter.
Das entscheidende Fahrgefühl haben die Entwickler von Bizarre
wieder hervorragend hinbekommen. Die Autos lassen sich schlicht
und einfach perfekt kontrollieren und sehr genau um den Kurs lenken.
Ganz besonders gelungen ist die analoge Abfrage von Bremse und noch
wichtiger Gas. Driftfreudige Autos wie insbesondere die AC Cobra
lassen sich wunderschön mit dem Gaspedal um die Kurven lenken,
für wirklich gute Zeiten ist hingegen ein sanftes Gasgeben
aus den engen Kurven bei allen leistungsstarken Autos Pflicht. Das
Handling der Autos unterscheidet sich in erster Linie beim Grip
auf Vorder- und Hinterachse, einige neigen mehr zum Rutschen, andere
liegen wie das sprichwörtliche Brett auf der Straße.
Auch das Geschwindigkeitsgefühl ist absolut ausreichend. Es
wirkt noch genauso flott wie im Vorgänger, auch wenn es jetzt
(nur noch) mit 30 Frames per Second statt der doppelten Zahl in
PGR1 auf den Schirm gebracht wird. Handling, Steuerung und Geschwindigkeitsgefühl
ergeben zusammen ein einzigartig geniales Fahrgefühl, das auf
Konsolen seinesgleichen sucht. Hat man sich erst einmal warm gefahren,
hat man eine nahezu perfekte Kontrolle über das Auto. Man bremst
rechtzeitig vor der Kurve ab, fährt bis zum Scheitelpunkt und
gibt dann sanft wieder Vollgas, um eine Bestzeit auf den Asphalt
zu brennen. Oder man driftet mit durchdrehenden Rädern quer
durch ein Pylonentor und lenkt dabei ganz vorsichtig gegen, um ja
nicht mit dem Heck die Pylone zu streifen. Das Auto macht genau
und sofort das, was der Spieler will. Dabei schafft es PGR2 gleichzeitig
auch noch, ein nachvollziehbares und realistisch wirkendes Fahrgefühl
zu liefern. Von den Bodenwellen werden die Wagen ausgehoben, zu
forsche Drifts lassen sich irgendwann nicht mehr kontrollieren und
enden im Dreher oder eine Kollision mit einem Gegner führt
zum Abflug in die Botanik. Erst hierdurch ergibt sich das befriedigende
Gefühl den Wagen am Limit zu bewegen. Kleine Fehler, wie z.B.
auch schon das minimale Streifen der Bande, können die gesamte
gute vorherige Fahrt wieder kaputt machen.
Auch nicht ganz unwichtig ist die Gegner-KI. Unverständliche
Beschwerden vieler Zocker über rüpelhafte Rammmanöver
der CPU-Fahrer beim Vorgänger fanden beim Entwickler offenbar
Gehör. Die KI-Fahrer bremsen jetzt auch für Zocker. Ansonsten
wurde es geschafft, ab einem bestimmten Schwierigkeitsgrad, praktisch
immer ausgewogene und spannende Rennen zu erreichen, etwas wovon
die Gran Turismo Reihe nur träumen kann. Für eine Platinmedaille
muss man fehlerfrei um den Kurs fahren, um zur Spitze durchzukommen
oder die Konkurrenz abzuhängen. Außer diese macht selbst
Fehler, was durchaus auch vorkommt, leider oft in den immer gleichen
Kurven, wenn der CPU-Fahrer ohne Feindberührung unterwegs ist.
Im Infight liefern sich die KI-Fahrer hingegen schöne Duelle,
die auch schon mal in einer Massenkarambolage enden können.
Vor allen Dingen aus dem Windschatten, der diesmal gerade bei gleichen
Autos über Sieg und Niederlage entscheidet, ziehen die CPU-Fahrer
gnadenlos an der Konkurrenz vorbei.
Nicht gerade eine Stärke war das Streckendesign des Vorgängers.
Zur Strafe hat keine der ursprünglichen Strecken den Sprung
ins aktuelle Spiel geschafft, alle Kurse sind neu. 10 Städte
bilden die Grundlage für die Strecken. Während in Moskau
überbreite Straßen und langgezogene Kurven zur High-Speed-Hatz
locken, kämpft man sich in Florenz und Barcelona durch enge
Gassen. Herausragend ist natürlich die Nürburgring Nordschleife.
Der komplette rund 20km lange Kurs darf an einem Stück für
Rennen herhalten. Die Streckenführung auf allen Kursen ist
deutlich abwechslungsreicher und wirkt insgesamt auch flüssiger
als im Vorgänger. So gibt es z.B. keine Sprünge mehr,
bei denen man bei zuviel Tempo in eine Begrenzungsmauer kracht.
Die Städte sind realitätsgetreu nachgebildet worden, nur
die Einwohner hat man sicherheitshalber wieder komplett evakuiert.
Für ein bisschen Auflockerung und Leben in der Stadt sorgen
so nur herumfahrende S-Bahnen oder eine Achterbahn in Aktion.
Die vermeintliche Sterilität sollte aber nicht überbewertet
werden, bekommt man doch in der Konzentration des Rennens davon
eigentlich nichts mit. Im Gegenteil: Die Optik des Spiels kann voll
und ganz überzeugen. Die Grafik ist sehr ruhig und sauber,
kein flackern, flimmern oder ruckeln. Die Autos wurden detailgetreu
mit perfekten Proportionen nachgebaut und erreichen damit locker
GT3-Niveau. Die wahre Illusion „echter“ Autos wird aber
durch das wunderschöne Environment Mapping erreicht, das auf
Scheiben und Lack der Autos hervorragend wirkt. Selbst einige Hochhäuser
spiegeln die Umgebung wieder. Zusammen mit den sehr guten Lichteffekten
und einem rudimentären, ausschließlich optischen, dafür
aber sehr gelungenem Schadensmodell (kleinere Beulen und Kratzer)
ergibt sich ein stimmiges Gesamtbild. Die Texturen der Umgebung
können da nicht immer mithalten, nur die wichtigsten –
vor allen Dingen der Asphalt – stechen positiv heraus. Der
Klang der Motoren der verschiedenen Autos kann hingegen voll überzeugen,
vom Brubbeln der V8-Motoren der US-Muscle-Cars bis zum tiefen Dröhnen
eines Ferrari 12-Zylinders, einfach wunderschön. Da stellt
man gerne die Musik aus, die natürlich durch eigene Soundtracks
ersetzt werden kann.
Einer, Zwei, Drei, …. Acht - Multiplayer und XboxLive
Für Multiplayer-Freunde bietet PGR2 einen einfachen Splitscreen-Modus
für bis zu vier Spieler. Auf einer beliebigen, freigeschalteten
Strecke darf man sich hier ohne CPU-Fahrer miteinander messen. Das
ganze ist eher etwas für zwischendurch. Etwas mehr Möglichkeiten
hat man per XboxLive. Neben dem oben schon genannten herunterladen
von Ghosts kann man auch selber seine Bestzeit als Ghost hochladen,
man muss dazu aber den entsprechenden Wettkampf fahren, während
man bei XboxLive angemeldet ist. So sollen Cheater ausgesperrt bleiben.
Im Mittelpunkt steht natürlich das direkte Duell mit menschlichen
Spielern. Bis zu acht Zocker können sich dazu ein Rennen liefern.
Die erreichten Kudos werden im XboxLive Kudos System unabhängig
von den offline erreichten Kudos verrechnet. Ein Rang-Aufstieg ist
hier genauso möglich, wie das verdienen von Token, mit denen
man dann ganz normal weitere Autos kaufen kann.
FAZIT
Bizarre schafft es erstaunlicherweise schon zum zweiten
Mal, Fehler des Vorgängers konsequent auszumerzen. Die
Strecken wurden deutlich interessanter gestaltet, man findet
jetzt mit etwas Übung schnell mal 1-2 Sekunden in der Rundenzeit.
Nur leicht verbessert hat man das Fahrverhalten, die KI und
das Kudossystem. Ersteres konnte schon im Vorgänger bedingungslos
überzeugen, die Kontrolle über das Auto ist einfach
fantastisch. Selten konnte man ein Auto so gut am Limit bewegen,
ohne die Anspannung zu verlieren, Fehler zu vermeiden. Die KI
wurde sinnvoll ausgebaut, besonders für Gold und Platin
muss man richtig kämpfen und die Gegner niederringen, um
zu gewinnen. Das Kudossystem ist durch die vorherige Medaillenwahl
und die leichten Modifikationen während des Rennens noch
durchschaubarer geworden. Auch Anfänger können das
Spiel jetzt durchspielen oder sich per XboxLive alles freispielen,
die Kritik am Schwierigkeitsgrad sollte sich somit auch erledigt
haben. Kritikpunkte muss man mittlerweile mit der Lupe suchen,
PGR2 erobert entsprechend lässig den Rennspiel-Genre-Thron. |
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