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Dunkle Wolken tauchen am Horizont auf, es beginnt zu regnen und
ein Gewitter zieht auf. Ein sicherer Unterschlupf wäre jetzt
das Richtige für Amber und Cooper. „Wie wär´s
mit dem alten Haus dort?“ meint Amber und zeigt dabei auf
ein Paradebeispiel eines Horror-Hauses, über dem im gleichen
Moment riesige Blitze zusammenzucken. Die dunkle Villa wirkt alt
und schaurig, spitze Zacken auf den Mauern, dazu ein großes
Fenster, wie eine böse Fratze, und im Haus hört man schon
den Baron von Ghul freudig auf neue Opfer warten. Cooper schüttelt
noch wenig begeistert von der Idee mit dem Kopf, als es auch schon
zu spät ist. Zwei zum Leben erwachte Steinstatuen schnappen
sich Freundin Amber und zerren sie in die Villa. Natürlich
stürmt Cooper sofort hinterher und in die Eingangshalle des
alten Gemäuers. Vorsichtig tastet er sich in dem finsteren
Raum voran, als im Dunkeln plötzlich immer mehr rote Augenpaare
auftauchen. Und dann öffnet sich auch noch knarrend eine Tür.
Ein schwaches, flackerndes Licht einer Kerze taucht auf. Es ist…
Crivens, der Butler des Hauses. Er knipst das Licht an… und
Cooper steht inmitten einer Horde kleiner Kobolde. Vom Butler sieht
man nur noch eine Staubwolke und die zuknallende Tür. Gut,
eine Sekunde später macht er die Tür noch einmal auf und
greift noch schnell nach seiner Kerze, aber dann ist die Tür
zu.
So steht Cooper dann alleine vor seiner ersten Aufgabe in Grabbed
by the Ghoulies. Die kleinen Kobolde wollen nämlich ordentlich
verdrescht werden, bevor ihr eure Suche fortsetzen dürft. Das
Spiel ist in Szenen unterteilt, in denen ihr euch je durch einen
der rund fünfzig Räume bewegt und meistens auch eine Mutprobe
bestehen müsst, bevor ihr in den nächsten Raum weiterziehen
könnt. Das Spiel ist dabei absolut linear aufgebaut, d.h. es
gibt immer nur einen Ausgang. Ihr wandert durch einen der herrlich
gestalteten Räume schnurstracks auf den Ausgang zu, die Tür
kracht zu und ein Fragezeichen erscheint auf ihr: die nächste
Mutprobe wartet auf euch. Mal müsst ihr einfach alle Ghule
(=Monster) im Raum besiegen, dann nur eine bestimmte Ghulart oder
eine bestimmte Anzahl an Ghulen. Oder ihr sollt einen Schlüssel
finden, der sich entweder in irgendeinem Gegenstand oder in einem
Ghul befinden kann. Oder ihr dürft keine Waffen oder nur Waffen
im Infight mit der Ghulschar einsetzen. Im nächsten Raum dürft
ihr euch nicht treffen lassen, keine Ghule schlagen oder keine Gegenstände
zerstören. Durch eine Reihe von Symbolen, die auf dem Spielbildschirm
eingeblendet werden, werdet ihr über die Art der zu bestehenden
Mutprobe auf dem Laufenden gehalten. Beim ersten Auftreten der Mutprobenarten
erzählt euch Butler Crivens zudem, worum es eigentlich geht.
Das ist auch absolut notwendig, denn neben den oben genannten Mutproben
kommen da noch einige interessante Varianten hinzu plus natürlich
Kombinationen der ganzen Parade. Garniert mit einem Zeitlimit wird
das Spiel gleich richtig schön hektisch. Es sind auch die Mutproben,
die dem Spieler eine Prise taktisches Vorgehen abverlangen. Zwar
steht das Verprügeln und Zusammenschlagen der Gegner das ganze
Spiel über deutlich im Vordergrund, bei bestimmten Vorgaben
macht man sich selbst die Aufgabe aber deutlich leichter, wenn man
nicht sofort die Fäuste schwingt. Im Garten der Villa stößt
man z.B. auf einen kleinen Monstertrupp bestehend aus drei Skeletten
und einem Piraten. Tötet ihr den Piraten - mehr Sklaventreiber
als Anführer der Gruppe – und die drei Skelette kämpfen
vorerst auf eurer Seite. In einem anderen Raum dürft ihr auf
einmal die Gegner selber gar nicht mehr angreifen, müsst aber
trotzdem einige von ihnen besiegen; die Lösung erahnt ihr mit
Blick auf das vorherige Beispiel. Verstoßt ihr gegen die Vorgaben,
kommt der Tod, was wörtlich zu verstehen ist. Statt euch die
Mutprobe sofort wiederholen zu lassen, geht der Sensemann im Level
auf die Jagd nach euch. Auch die Erfüllung der Aufgabe befreit
euch danach nicht mehr vom schwarz gekleideten Todesbringer, der
mit ausgestrecktem, E.T.-mäßig glühenden Zeigefinger
hinter euch her irrt. Mit der Zeit wird er zu allem Überfluss
auch noch immer schneller, so dass ihr schleunigst aus dem Raum
verschwinden solltet, sonst droht bei kleinster Berührung mit
ihm das sofortige Ableben und der Neustart des aktuellen Raumes.
Aber auch bei den „normalen“ Prügeleien könnt
ihr auf der Strecke bleiben. Euer aktueller Energievorrat wird in
jedem Raum neu ausgewürfelt und ist von der Höhe auf die
Aufgabe abgestimmt: wenig Energie, wenn ihr nur durch den Raum durchschleichen
müsst; viel Energie, wenn ihr euch mit Horden von Gegnern rumschlagen
müsst. Die Schlagsteuerung ist ungewöhnlich und dementsprechend
gewöhnungsbedürftig. Vergleichbar mit Rise to Honor schlagt
ihr mit dem rechten Analogstick um euch. Das ist gut, wenn ihr im
Gewühl nur einen bestimmten Gegnertyp treffen dürft, da
ihr die Schlagrichtung natürlich sehr genau vorgeben könnt.
Problematisch sind die langen Wege des Sticks, wodurch die Ausführung
von Aktionen eine Weile dauert. Mit ein bisschen Timing lassen sich
die Gegner nach kürzester Zeit aber problemlos ins Reich der
Hölle zurückschicken, schöne Combos aus Schlägen
und Tritten gelingen zügig und effektiv. Wer seiner eigenen
Schlagkraft trotzdem noch nicht ganz traut, schnappt sich eine der
zahlreichen Waffen. Ob Torten, Mülltonnen, Billardkoes, Weinflaschen,
Topfpflanzen, Fernseher oder Küchenstuhl, in den Räumen
finden sich massig Objekte, die für den Kampf kurzzeitig zweckentfremdet
werden können. Einige Gegner lassen sich aber auch von Waffenkraft
nicht beeindrucken und stecken eure Schläge ohne zu zucken
weg. Sie haben dann aber andere Schwachstellen. Feuerkobolde haben
z.B. eine eher negative Einstellung gegenüber dem Feuerlöscher,
den ihr genau wie einige andere Waffen meistens nur für einen
Raum von verschiedenen Bewohnern der Villa geliehen bekommt. Die
schön animierten Gegner neigen grundsätzlich zum direkten
Angriff auf Cooper, haben aber unterschiedliche und sehr detailverliebt
gestaltete Angriffsmuster. Die Zombies z.B. wirbeln wild mit ihrem
Arm herum und versuchen euch so zu treffen. Der Arm fällt dabei
gern mal ab, dann schauen sie nur noch ganz traurig und leicht verstört
und ihr könnt sie mit ihrem abgefallenen Arm vermöbeln.
Die Skelette sind klüger und halten nach Gegenständen
Ausschau, um diese als Waffen einzusetzen, die witzigen Ninja-Kobolde
stehen vor einem Tritt Matrix-like kurzzeitig in der Luft und die
Mumien wickeln euch in Stofffetzen ein.
Neigt sich euer Energievorrat dem Ende zu, könnt ihr auf die
Super-Suppen von Ma Wischsuppe, der Köchin des Hauses, zurückgreifen.
Die Konservendosen gibt es in unterschiedlichsten Varianten überall
in der Villa. Sie spenden Energie, machen eure Waffe unzerstörbar,
lassen euch schneller laufen usw. Meistens müsst ihr die Einrichtung
der Räume etwas demolieren, um an die Dosen zu kommen. Ihr
könnt Schränke und Kisten einschlagen und kleinere Gegenstände
komplett zerstören. Die Sachen gehen auch zu Bruch, wenn ihr
Gegner dagegen pfeffert. Gerade auch hierdurch wirken die Kämpfe
dynamisch und die Räume lebendig. Auch kleinere Schreckmomente
wie ein altes Telefon, das plötzlich neben euch zu klingeln
anfängt, oder ein aus dem nichts auftauchender Geist der längst
verstorbenen Putze sorgen für Spannung, die durch eine sehr
gute Sound- und Musikuntermalung unterstützt wird. Treibende
Klänge hetzen euch bei den Schreckschocks, bei denen ihr in
kürzester Zeit bestimmte Tastenkombinationen eingeben müsst.
In ruhigen Situationen bleibt auch die Musik eher im Hintergrund,
man erwartet aber jede Sekunde die nächste Überraschung.
Klavier- und Orgelklänge sowie knarrende Türen erinnern
an alte Trash-Horrorfilme, während Grunz- und Stöhngeräusche
den Gegnern einen witzigen Charakter verleihen. Das einzige, was
man auf der akustischen Seite vermisst, ist eine Sprachausgabe während
der im Comic-Look gehaltenen Zwischensequenzen. Diese treiben an
einigen Stellen die Story voran oder zeigen ein Treffen mit einem
hilfreichen Nebencharakter. Die Comic-Sequenzen sind sehr schön
gemacht, Gespräche werden aber nur als Textboxen angezeigt,
was mit Blick auf die ansonsten sehr stimmige Atmosphäre schade
ist.
FAZIT
Grabbed by the Ghoulies überzeugt durch einen schönen
zeichentrickartigen Grafikstil. Das Spielprinzip mit den Mutproben
erscheint zuerst frisch und innovativ, die witzige Gestaltung
des Spiels und die passende Akustik sorgen für eine tolle
Atmosphäre. Das Spiel wirkt wie aus einem Guss, wie eine
Parodie klassischer Horrorfilme. Ohne Kritik kommt Rare´s
Xbox-Erstling aber nicht davon. Kleinere Mängel wie die
Schlagsteuerung mit dem Analogstick, die gerade im großen
Schlachtgetümmel zu träge ist, oder die mit den Triggern
drehbare Kameraperspektive, der es in einigen Räumen etwas
an Übersicht mangelt, stören den Gesamteindruck nur
minimal. Die Linearität im Spiel, wenig Abwechslung im
Gameplay und recht wenig zum entdecken – ihr könnt
nur in jedem Raum nach einem Buch suchen, um Bonus-Mutproben
freizuschalten – erscheinen nicht mehr ganz zeitgemäß;
ob es einen stört, ist aber natürlich eine sehr subjektive
Angelegenheit. Auf jeden Fall werdet ihr an den vielen schönen
Details in Grabbed by the Ghoulies viel Spaß haben. Wenn
euch das Horrorszenario anspricht und ihr für kleine Gags
etwas über habt, solltet ihr sowieso zuschlagen. |
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