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Dunkle Wolken tauchen am Horizont auf, es beginnt zu regnen und ein Gewitter zieht auf. Ein sicherer Unterschlupf wäre jetzt das Richtige für Amber und Cooper. „Wie wär´s mit dem alten Haus dort?“ meint Amber und zeigt dabei auf ein Paradebeispiel eines Horror-Hauses, über dem im gleichen Moment riesige Blitze zusammenzucken. Die dunkle Villa wirkt alt und schaurig, spitze Zacken auf den Mauern, dazu ein großes Fenster, wie eine böse Fratze, und im Haus hört man schon den Baron von Ghul freudig auf neue Opfer warten. Cooper schüttelt noch wenig begeistert von der Idee mit dem Kopf, als es auch schon zu spät ist. Zwei zum Leben erwachte Steinstatuen schnappen sich Freundin Amber und zerren sie in die Villa. Natürlich stürmt Cooper sofort hinterher und in die Eingangshalle des alten Gemäuers. Vorsichtig tastet er sich in dem finsteren Raum voran, als im Dunkeln plötzlich immer mehr rote Augenpaare auftauchen. Und dann öffnet sich auch noch knarrend eine Tür. Ein schwaches, flackerndes Licht einer Kerze taucht auf. Es ist… Crivens, der Butler des Hauses. Er knipst das Licht an… und Cooper steht inmitten einer Horde kleiner Kobolde. Vom Butler sieht man nur noch eine Staubwolke und die zuknallende Tür. Gut, eine Sekunde später macht er die Tür noch einmal auf und greift noch schnell nach seiner Kerze, aber dann ist die Tür zu.

So steht Cooper dann alleine vor seiner ersten Aufgabe in Grabbed by the Ghoulies. Die kleinen Kobolde wollen nämlich ordentlich verdrescht werden, bevor ihr eure Suche fortsetzen dürft. Das Spiel ist in Szenen unterteilt, in denen ihr euch je durch einen der rund fünfzig Räume bewegt und meistens auch eine Mutprobe bestehen müsst, bevor ihr in den nächsten Raum weiterziehen könnt. Das Spiel ist dabei absolut linear aufgebaut, d.h. es gibt immer nur einen Ausgang. Ihr wandert durch einen der herrlich gestalteten Räume schnurstracks auf den Ausgang zu, die Tür kracht zu und ein Fragezeichen erscheint auf ihr: die nächste Mutprobe wartet auf euch. Mal müsst ihr einfach alle Ghule (=Monster) im Raum besiegen, dann nur eine bestimmte Ghulart oder eine bestimmte Anzahl an Ghulen. Oder ihr sollt einen Schlüssel finden, der sich entweder in irgendeinem Gegenstand oder in einem Ghul befinden kann. Oder ihr dürft keine Waffen oder nur Waffen im Infight mit der Ghulschar einsetzen. Im nächsten Raum dürft ihr euch nicht treffen lassen, keine Ghule schlagen oder keine Gegenstände zerstören. Durch eine Reihe von Symbolen, die auf dem Spielbildschirm eingeblendet werden, werdet ihr über die Art der zu bestehenden Mutprobe auf dem Laufenden gehalten. Beim ersten Auftreten der Mutprobenarten erzählt euch Butler Crivens zudem, worum es eigentlich geht. Das ist auch absolut notwendig, denn neben den oben genannten Mutproben kommen da noch einige interessante Varianten hinzu plus natürlich Kombinationen der ganzen Parade. Garniert mit einem Zeitlimit wird das Spiel gleich richtig schön hektisch. Es sind auch die Mutproben, die dem Spieler eine Prise taktisches Vorgehen abverlangen. Zwar steht das Verprügeln und Zusammenschlagen der Gegner das ganze Spiel über deutlich im Vordergrund, bei bestimmten Vorgaben macht man sich selbst die Aufgabe aber deutlich leichter, wenn man nicht sofort die Fäuste schwingt. Im Garten der Villa stößt man z.B. auf einen kleinen Monstertrupp bestehend aus drei Skeletten und einem Piraten. Tötet ihr den Piraten - mehr Sklaventreiber als Anführer der Gruppe – und die drei Skelette kämpfen vorerst auf eurer Seite. In einem anderen Raum dürft ihr auf einmal die Gegner selber gar nicht mehr angreifen, müsst aber trotzdem einige von ihnen besiegen; die Lösung erahnt ihr mit Blick auf das vorherige Beispiel. Verstoßt ihr gegen die Vorgaben, kommt der Tod, was wörtlich zu verstehen ist. Statt euch die Mutprobe sofort wiederholen zu lassen, geht der Sensemann im Level auf die Jagd nach euch. Auch die Erfüllung der Aufgabe befreit euch danach nicht mehr vom schwarz gekleideten Todesbringer, der mit ausgestrecktem, E.T.-mäßig glühenden Zeigefinger hinter euch her irrt. Mit der Zeit wird er zu allem Überfluss auch noch immer schneller, so dass ihr schleunigst aus dem Raum verschwinden solltet, sonst droht bei kleinster Berührung mit ihm das sofortige Ableben und der Neustart des aktuellen Raumes.

Aber auch bei den „normalen“ Prügeleien könnt ihr auf der Strecke bleiben. Euer aktueller Energievorrat wird in jedem Raum neu ausgewürfelt und ist von der Höhe auf die Aufgabe abgestimmt: wenig Energie, wenn ihr nur durch den Raum durchschleichen müsst; viel Energie, wenn ihr euch mit Horden von Gegnern rumschlagen müsst. Die Schlagsteuerung ist ungewöhnlich und dementsprechend gewöhnungsbedürftig. Vergleichbar mit Rise to Honor schlagt ihr mit dem rechten Analogstick um euch. Das ist gut, wenn ihr im Gewühl nur einen bestimmten Gegnertyp treffen dürft, da ihr die Schlagrichtung natürlich sehr genau vorgeben könnt. Problematisch sind die langen Wege des Sticks, wodurch die Ausführung von Aktionen eine Weile dauert. Mit ein bisschen Timing lassen sich die Gegner nach kürzester Zeit aber problemlos ins Reich der Hölle zurückschicken, schöne Combos aus Schlägen und Tritten gelingen zügig und effektiv. Wer seiner eigenen Schlagkraft trotzdem noch nicht ganz traut, schnappt sich eine der zahlreichen Waffen. Ob Torten, Mülltonnen, Billardkoes, Weinflaschen, Topfpflanzen, Fernseher oder Küchenstuhl, in den Räumen finden sich massig Objekte, die für den Kampf kurzzeitig zweckentfremdet werden können. Einige Gegner lassen sich aber auch von Waffenkraft nicht beeindrucken und stecken eure Schläge ohne zu zucken weg. Sie haben dann aber andere Schwachstellen. Feuerkobolde haben z.B. eine eher negative Einstellung gegenüber dem Feuerlöscher, den ihr genau wie einige andere Waffen meistens nur für einen Raum von verschiedenen Bewohnern der Villa geliehen bekommt. Die schön animierten Gegner neigen grundsätzlich zum direkten Angriff auf Cooper, haben aber unterschiedliche und sehr detailverliebt gestaltete Angriffsmuster. Die Zombies z.B. wirbeln wild mit ihrem Arm herum und versuchen euch so zu treffen. Der Arm fällt dabei gern mal ab, dann schauen sie nur noch ganz traurig und leicht verstört und ihr könnt sie mit ihrem abgefallenen Arm vermöbeln. Die Skelette sind klüger und halten nach Gegenständen Ausschau, um diese als Waffen einzusetzen, die witzigen Ninja-Kobolde stehen vor einem Tritt Matrix-like kurzzeitig in der Luft und die Mumien wickeln euch in Stofffetzen ein.

Neigt sich euer Energievorrat dem Ende zu, könnt ihr auf die Super-Suppen von Ma Wischsuppe, der Köchin des Hauses, zurückgreifen. Die Konservendosen gibt es in unterschiedlichsten Varianten überall in der Villa. Sie spenden Energie, machen eure Waffe unzerstörbar, lassen euch schneller laufen usw. Meistens müsst ihr die Einrichtung der Räume etwas demolieren, um an die Dosen zu kommen. Ihr könnt Schränke und Kisten einschlagen und kleinere Gegenstände komplett zerstören. Die Sachen gehen auch zu Bruch, wenn ihr Gegner dagegen pfeffert. Gerade auch hierdurch wirken die Kämpfe dynamisch und die Räume lebendig. Auch kleinere Schreckmomente wie ein altes Telefon, das plötzlich neben euch zu klingeln anfängt, oder ein aus dem nichts auftauchender Geist der längst verstorbenen Putze sorgen für Spannung, die durch eine sehr gute Sound- und Musikuntermalung unterstützt wird. Treibende Klänge hetzen euch bei den Schreckschocks, bei denen ihr in kürzester Zeit bestimmte Tastenkombinationen eingeben müsst. In ruhigen Situationen bleibt auch die Musik eher im Hintergrund, man erwartet aber jede Sekunde die nächste Überraschung. Klavier- und Orgelklänge sowie knarrende Türen erinnern an alte Trash-Horrorfilme, während Grunz- und Stöhngeräusche den Gegnern einen witzigen Charakter verleihen. Das einzige, was man auf der akustischen Seite vermisst, ist eine Sprachausgabe während der im Comic-Look gehaltenen Zwischensequenzen. Diese treiben an einigen Stellen die Story voran oder zeigen ein Treffen mit einem hilfreichen Nebencharakter. Die Comic-Sequenzen sind sehr schön gemacht, Gespräche werden aber nur als Textboxen angezeigt, was mit Blick auf die ansonsten sehr stimmige Atmosphäre schade ist.

FAZIT

Grabbed by the Ghoulies überzeugt durch einen schönen zeichentrickartigen Grafikstil. Das Spielprinzip mit den Mutproben erscheint zuerst frisch und innovativ, die witzige Gestaltung des Spiels und die passende Akustik sorgen für eine tolle Atmosphäre. Das Spiel wirkt wie aus einem Guss, wie eine Parodie klassischer Horrorfilme. Ohne Kritik kommt Rare´s Xbox-Erstling aber nicht davon. Kleinere Mängel wie die Schlagsteuerung mit dem Analogstick, die gerade im großen Schlachtgetümmel zu träge ist, oder die mit den Triggern drehbare Kameraperspektive, der es in einigen Räumen etwas an Übersicht mangelt, stören den Gesamteindruck nur minimal. Die Linearität im Spiel, wenig Abwechslung im Gameplay und recht wenig zum entdecken – ihr könnt nur in jedem Raum nach einem Buch suchen, um Bonus-Mutproben freizuschalten – erscheinen nicht mehr ganz zeitgemäß; ob es einen stört, ist aber natürlich eine sehr subjektive Angelegenheit. Auf jeden Fall werdet ihr an den vielen schönen Details in Grabbed by the Ghoulies viel Spaß haben. Wenn euch das Horrorszenario anspricht und ihr für kleine Gags etwas über habt, solltet ihr sowieso zuschlagen.

 


Grabbed by the Ghoulies
hersteller Rare
genre Action
system Xbox
release -
version dt. PAL

Bewertung:










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